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1986
1987
1996
1999
2000

Viele meiner Spiele verdanke ich der Mitarbeit von Co-Autoren.

Das Entwickeln von Spielen mit Partnern gestaltet sich viel lebendiger und ist geprägt von langen Diskussionen, Auseinandersetzungen und gemeinsamer Freunde über neue, originelle Spielmechanismen.

Mein wichtigster Partner bei der Entwicklung von Spielen ist aber meine Frau. Sie ist die erste Testpartnerin und ihr Urteil ist mir sehr wichtig. Auch mit ihr zusammen habe ich zwei Spiele entwickelt.

Eine weitere wichtige Funktion beim Entwickeln von Spielen nehmen die Testpersonen ein. Viele Freunde, Bekannte, Mitglieder von vier Spieleclubs und Verwandte nehmen es auf sich den Werdegang eines Spieles mit wertvollen Hinweisen zu begleiten.


Die wichtigsten Co-Autoren:

Michael Kiesling

KRAG – Team

  • Jürgen P.K. Grunau
  • Hans Raggan

Ursula Kramer

Horst-Rainer Rösner

Richard Ulrich

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Michael Kiesling

Kiesling

Zusammen mit Michael sind folgende Spiele entstanden (Stand 02.2000):

  • Haste Worte, Kommunikationsspiel, FX Schmid / Ravensburger, 02.1997
  • Pepper, Kartenspiel, Ravensburger, 02.1998
  • Jump, lustiges Spiel, EG, 02.1998
  • Der 13. Holzwurm, Kartenspiel, Queens, 02.1998
  • Tikal, Strategiespiel, Ravensburger, 02.1999
  • Evergreen, Spiel um Hits, Goldsieber, 02.1999
  • Torres, Strategiespiel 3D, FX / Ravensburger, 10.1999

Zum Interview mit Michael Kiesling

Zum Interview mit Wolfgang Kramer

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KRAG – TEAM (Jürgen P. K. Grunau - Hans Raggan – Wolfgang Kramer)

Grunau

KRAG ist eine Abkürzung der Nachnamen: Kramer, Raggan, Grunau.

Das Team wurde am 30.11.1989 mit dem Ziel gegründet, kommunikative Spiele zu entwickeln. Später wurde dieser Ansatz dann erweitert auf Aktionsspiele und Kinderspiele.

Das Team hat folgende Spiele entwickelt (Stand: 02.2000):

Raggan
  • Schau – Platz Südwest, ein Spiel für das Haus der Geschichte BW, 05.1992
  • Europa viva!, Kommunikation, Piatnik, 02.1994
  • Personality, Kommunikation, FX Schmid / Ravensburger, 02.1995
  • Piepmatz, 3D Kinderspiel, Haba, 02.1995
  • Thrill, Aktionsspiel, FX Schmid, 02.1996
  • Vulcano, Kinder-Aktionsspiel, Haba, 02.1999
  • Kaum zu glauben!, Kommunikation, Jumbo, 02.1999, nur in Benelux, Frankreich veröffentlicht
  • Logo Trainer, IQ-Aufgaben, Think / Ravensburger, 05.2000

Zusammen mit Jürgen Grunau entstand 1990 das Kartenspiel "Cash" bei Ravensburger.

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Ursula Kramer

Ursula Kramer

Mit meiner Frau habe ich die folgenden Spiele entwickelt (Stand 01.2013):

  • Abenteuer Tierwelt, Strategiespiel, Ravensburger, 02.1985
  • Inspiration, Kommunikation, Ravensburger, 02.1993
  • Terra X / Expedition, Strategiespiel, Queens, 02. / 10.1995
  • In Deutschland unterwegs, Ravensburger, 10.2011

 

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Horst-Rainer Rösner

Rösner

Zusammen mit Rainer habe ich folgende Spiele entwickelt (Stand 02.2000):

  • Tyccon, Wirtschaftsspiel, Jumbo, 1998
  • Nase vorn, Werbespiel für DB, Ravensburger Promotion, 05.1999
  • Fit for Rail, Quizspiel für interne Ausbildung der DB, Ravensburger
    Promotion, 03.2000

 

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Richard Ulrich

Ulrich

Zusammen mit Richard entstanden folgende Spiele (Stand 02.2000):

  • Punk sucht Lady, Kommunikation, Ravensburger, 02.1993
  • Cartoon, Kommunikation, Heye, 02.1993
  • El Grande, Strategie, Hans im Glück, 10.1995
  • Hot Dog, Kartenspiel, Amigo, 02.1996
  • Flaschenpost, Kinderspiel, Selecta, 02.1996
  • König & Intrigant, Variante zu El Grande, Hans im Glück, 02.1997
  • Großinquisitor & Kolonien, Erweiterung zu El Grande, Hans im Glück, 10.1997
  • EL Caballero, Strategie-Legespiel, , Hans im Glück, 10.1998
  • Die Fürsten von Florenz, Strategiespiel, alea / Ravensburger, 02.2000
Kramer und Ulrich
W. Kramer und R. Ulrich
1996 bei der Verleihung
Spiel des Jahres

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Co-Autor Michael Kiesling

Teamarbeit per Telefon und Fax

Die Zusammenarbeit der beiden Spieleautoren Michael Kiesling und Wolfgang Kramer läuft ganz und gar anders, als man sich das so in der Phantasie vorstellen würde. Sie wohnen weit auseinander: Michael Kiesling in Weyhe, einer Kleinstadt in der Nähe Bremens, Wolfgang Kramer in Stuttgart, der Metropole Baden-Württembergs. Sie sehen sich daher auch nicht jede Woche mindestens zweimal, um an einem aktuellen Spielprojekt zu tüfteln und zu feilen. Weit gefehlt! Die beiden haben sich bisher nur ein einziges Mal getroffen: 1997 in Essen auf der Internationalen Spielemesse "Spiel '97", bei einer Tasse Kaffee.

Wie man da miteinander dennoch sehr eng kooperieren kann, ist ein gutes Exempel für die neue Mediengesellschaft, in der wir leben. Seit 1995 laufen stundenlange Telefonate zwischen Weyhe und Stuttgart, werden meterweise Faxe hin und her verschickt. Spätestens jetzt hat Michael Kiesling wohl ein wenig bereut, daß er nicht mehr bei der Deutschen Telekom ist. Da wäre sicherlich in puncto Telekommunikationsgebühren alles ein wenig preisgünstiger gelaufen.

1pix.gif (49 Byte)

Nach 11-jähriger Tätigkeit hatte er dort 1986 den Dienst aufgekündigt und in Bremen auf dem zweiten Bildungsweg ein technisches Studium begonnen, das er - trotz seiner intensiven Liebe zu Skat und Doppelkopf - 1989 mit dem Diplom "Ingenieur im Bereich Elektro- und Automatisierungstechnik" beendete. Die anschließende Tätigkeit im Software-Bereich war zwar hochinteressant, füllte ihn aber nicht hundertprozentig aus. Und so gründete Michael Kiesling mit zwei Neuerscheinungen, dem Kartenspiel "Mogelei" und dem Brettspiel "Zündstoff", 1995 einen eigenen Spieleverlag.

Das Schicksal dieses Verlags "1 x 1 Spiele" faßt er heute norddeutsch kühl und sachlich in einem Satz zusammen: "Da die veröffentlichten Spiele nicht gut genug waren, schlossen sich die Verlagstüren bereits wieder nach 4 Monaten." Das Programmieren und der Vertrieb kaufmännischer Software, dem er sich 1996 erneut zuwandte, erwies sich dann doch als einträglicher. Der Mißerfolg mit der Verlagsgründung hat seine Spieleleidenschaft nur vorübergehend ein wenig dämpfen können. Die 1995 geknüpfte Bekanntschaft mit Wolfgang Kramer und der folgende ständige Gedankenaustausch mit ihm half über die erste Katerstimmung hinweg. Und aus der lockeren fernmündlichen Kommunikation wurde alsbald eine ebenso intensive wie fruchtbare Zusammenarbeit.

Insgesamt sechs Spiele entwickelten sie bereits gemeinsam:

"Der dreizehnte Holzwurm" (Queen Games, 1998), "Evergreen" (Goldsieber, 1999), "Haste Worte?" (F.X. Schmid, 1997), "Jump" (EG Spiele, 1998), "Pepper" (F.X.Schmid, 1998) und - last but not least - das Spiel "Tikal" (Ravensburger, 1999), das die Jury jetzt für den Kritikerpreis "Spiel des Jahres 1999" nominiert hat.

Es ist zwar einigermaßen kurios, paßt aber in das Bild der absolut telekommunikativ durchgezogenen Zusammenarbeit: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer haben keines der gemeinsam entwickelten Spiele je zusammen gespielt.

Bernward Thole          

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Interview mit Wolfgang Kramer über das erste Mal spielen mit seinem Ko-Autor Michael Kiesling

Das erste Mal ...
 

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Herr Kramer, auf der SPIEL'99 in Essen ist es passiert: Das erfolgreiche und bewährte Autorenduo Kramer/Kiesling hat zum ersten Mal miteinander gespielt! Was war das für ein Gefühl, mit Michael Kiesling zu s p i e l e n, nachdem Sie üblicherweise gemeinsam an Spielen tüfteln?
Wolfgang Kramer:
"Zunächst war ich auf die Art neugierig, wie Michael spielt und dies in zweifacher Hinsicht: Zum einen, wie er grundsätzlich spielt, was er für ein Spieler-Typ ist: Bedächtig, sicherheitsorientiert und gelassen - oder zügig, risikobereit und gewinnorientiert."

Und, was für ein Spieler-Typ ist Michael Kiesling?
Wolfgang Kramer: "Nun, Michael hat zügig, mit viel Risiko - aber ruhig und gelassen gespielt.
Zum anderen war ich gespannt, wie er spielt, ob er irgendwelche überraschende Züge parat hat."


Und?
Wolfgang Kramer: " - ganz normal, nicht besser und nicht schlechter als ich!"


Wie ist das möglich, ein Spiel gemeinsam zu erfinden, aber nie gemeinsam zu spielen? Gehen dabei nicht eine Menge Gefühl und Intuition verloren?
Wolfgang Kramer: "Nein, ganz und gar nicht. Vielleicht ist es sogar ein Erfolgsrezept, ein Spiel gemeinsam zu erfinden, aber nie miteinander zu spielen! Unsere Prototypen spielen wir getrennt. Michael in Bremen, ich in Stuttgart. Jeder für sich viele, viele Male - mit unterschiedlichen Menschen. Das hat den Vorteil, doppelt so viele Eindrücke und Ideen zu bekommen. Nach jedem Test diskutieren wir über unsere Ergebnisse und über das, was wir verbessern müssen. Wir denken unabhängig voneinander nach, tauschen unsere Ideen aus und testen sie wieder getrennt, und so weiter. Natürlich sind wir nicht immer der gleichen Ansicht, haben mitunter unterschiedliche Versionen weiterentwickelt. Die vielen Testergebnisse zeigen dann aber unweigerlich, welche Version die bessere ist."


Was macht Ihr Team als Autoren so erfolgreich?
Wolfgang Kramer: "Wir sind immer bestrebt, das Optimale aus einer Spielidee herauszuholen und dies geschieht am besten durch Diskussion, Auseinandersetzung, Konfrontation und viele, viele Tests. Wir probieren alle möglichen Varianten durch und versuchen, die zu finden, welche am meisten Spaß macht."


Was macht Ihnen mehr Spaß: zusammen spielen oder zusammen arbeiten?
Wolfgang Kramer: "Beides!!!"


Haben Sie Ihre neueste Koproduktion, Torres von FX, auch nie vor Veröffentlichung zusammen gespielt?
Wolfgang Kramer: "Richtig. Wir haben Torres nie gemeinsam gespielt, weder während der Entwicklung noch jetzt, da es veröffentlicht ist. Aber wir hätten schon Lust dazu, zumal wir Torres beide sehr lieben. Es fehlt aber an der Gelegenheit. Wir haben uns bis jetzt insgesamt erst dreimal gesehen. Nicht viel, wenn man bedenkt, dass bereits sieben Spiele von uns verlegt wurden!"


Machen Sie das jetzt zu Ihrem Grundsatz?
Wolfgang Kramer: "Unsere Arbeitsweise und die Art der Zusammenarbeit werden wir so beibehalten. Abgesehen davon haben wir gar keine andere Alternative. Dies gilt aber nur für die Zusammenarbeit mit Michael. Die Zusammenarbeit mit Richard Ulrich, Jürgen Grunau, Hans Raggan und Rainer Rösner sehen anders aus und bleiben auch so."


In letzter Zeit entwickeln Sie Ihre Spiele häufig mit Co-Autoren. Hat dies einen besonderen Grund?
Wolfgang Kramer: "Ja, es gibt schon Gründe dafür. Das Spiele-Entwickeln im Team ist viel lebendiger und interessanter. Mich reizt die Diskussion und die Konfrontation - das gemeinsame Ringen um die optimale Lösung. Und: komplexe Spiele benötigen weniger Entwicklungszeit, wenn man sie zu zweit entwickelt. Viele Arbeiten kann man sich teilen, vor allem das Testen. Ich empfinde es auch als ein Erlebnis, wenn man Erfolge und Misserfolge teilen kann. Misserfolge wiegen dann nur halb so schwer und Erfolge sind um so schöner, wenn andere daran teilhaben können."


Gemeinsam ein Spiel zu entwickeln bedeutet auch, das Honorar zu teilen.
Wolfgang Kramer: "Früher, als ich noch nicht wusste, ob ich vom Spiele Erfinden leben kann, war meine Bereitschaft gering, das Honorar zu teilen. Deshalb habe ich früher meine Spiele selbst entwickelt. Heute stellt sich meine finanzielle Situation günstiger dar und ich kann sie auch besser beurteilen."

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