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2000

Stuttgarter Zeitung, 18.03.2003, Seite 25

Wolfgang Kramer setzt beruflich
alles aufs Spiel

Der Betriebswirt aus dem Kreis Ludwigsburg hat sich in der deutschen Spieleszene einen Namen gemacht

KORNTAL-MÜNCHINGEN.         Torres, Tikal und El Grande: diese Namen sind leidenschaftlichen Spielern in Deutschland geläufig. Was eher unbekannt ist: der Schöpfer dieser drei Spiele des Jahres heißt Wolfgang Kramer. Der lebt und arbeitet in Korntal-Münchingen.

Durch den Dschungel Guatemalas stapft er und legt Pyramiden der Maya frei. Auf der südasiatischen Insel Java baut er Reisterrassen an und errichtet Paläste. Im Kastilien des spanischen Mittelalters wiederum zieht er Burgen, die zuvor von einem verheerenden Wirbelsturm zerstört worden sind, in die Höhe. Wolfgang Kramer kommt viel herum in Zeit und Raum. Seine Wohnung im Süden Korntals muss er dafür allerdings nicht verlassen. Der gelernte Industriekaufmann und studierte Betriebswirt gehört in Deutschland zu den erfolgreichsten Erfindern von Spielen.

Guatemala, Java und Kastilien sind die Schauplätze von drei seiner Spiele, mehr als hundert hat er in den vergangenen 29 Jahren veröffentlicht, bei einer Gesamtauflage von mehr als zehn Millionen Exemplaren. Mit fünf seiner Schöpfungen heimste der 60-Jährige in dieser Zeit die begehrte Auszeichnung als Spiel des Jahres ein, zuletzt im Jahr 2000 mit Torres, der kastilischen Burgenbauerei, die er zusammen mit dem Spieleautor Michael Kiesling erfunden hat.

So bunt und vielfältig die Welten sind, denen sich Kramer bis 1989 als Hobby und seither als professioneller Autor widmet, so nüchtern ist das Büro, in dem er arbeitet. Hinter seinem aufgeräumten Schreibtisch stehen schlichte Wandschränke, einzig die bunten Spieleschachteln, die akkurat sortiert im Flur und im Nebenzimmer in Regalen liegen, deuten auf den Spieltrieb des Hausherrn hin. Eine Tür weiter geht es zum Besprechungszimmer, mit verschränkten Armen sitzt Wolfgang Kramer am Tisch und erzählt von seiner Karriere in einer ungewöhnlichen Branche.

Am Anfang stand, wie so oft, erst einmal eine Absage. Lange hatte Kramer an einem abstrakten Pferderennspiel gearbeitet und es dann voller Hoffnung an den führenden deutschen Spieleverlag Ravensburger geschickt. Der sandte das Werk allerdings bald zurück. "Die hatten selbst ein ähnliches Spiel bereits in Vorbereitung", sagt Kramer. Mensch ärgere dich nicht, dachte sich der Erfinder - und schickte seinen "Prototyp" kurzerhand einem anderen Verlag, der das Spiel dann 1974 unter dem Titel Tempo herausbrachte. "Ich hatte Glück", gibt Wolfgang Kramer zu. Sein Erstlingswerk hatte er im zweiten Anlauf auf den Markt gebracht.

Im Schnitt ein Spiel veröffentlichte er fortan jedes Jahr, bis Ende der 80er Jahre eine Entscheidung anstand. Das 25-Jahr-Betriebsjubiläum war gerade gefeiert, da begann Kramer sich Gedanken zu machen. Auf der einen Seite stand der Beruf als Informatiker bei Bosch, auf der anderen Seite das Austüfteln neuer Spiele, das nur nach Feierabend und im Urlaub möglich war, für den sich die vom Spielevirus infizierte Familie nicht selten Ferienwohnungen mit extra großen Tischen gemietet hat. "Ich wollte meinem Leben noch einmal eine Wendung geben", sagt Kramer. So reifte mit 47 Jahren sein Entschluss, den Job an den Nagel zu hängen und es als selbstständiger Spieleautor zu versuchen. Erleichtert hat ihm diese Entscheidung die Zusage seines Arbeitgebers, ihn wieder einzustellen, sollte es nicht klappen.

Um es kurz zu machen: es klappte. Im Schnitt ein halbes Dutzend Spiele bringt der Korntaler inzwischen in jedem Jahr auf den Markt, oft in Zusammenarbeit mit Kollegen. Sein Beruf macht ihn nicht reich, aber er kann gut davon leben. Ein Ausruhen auf den Lorbeeren eines Cäsars der deutschen Spieleszene gibt es allerdings nicht für ihn, zu schnelllebig ist der Markt inzwischen auch in seiner Branche. "Zwei bis drei Jahre hält sich ein Spiel im Schnitt, dann wird es aus dem Sortiment genommen." Zu Klassikern, die über lange Zeit in den Regalen der Geschäfte liegen, reifen nur noch ganz wenige Spiele.

Überhaupt der Markt: 50 bis 60 Veröffentlichungen seiner Kollegen kauft sich Kramer jedes Jahr, um sie einmal durchzuspielen und dann in den Schrank zu stellen. "Wenn ich eine neue Idee habe, schaue ich erst nach, ob es schon mal was Ähnliches gegeben hat." Er versucht, neue Trends frühzeitig zu erkennen, um dann gezielt Spiele zu entwickeln. "Die komplexen Aufbau- und Entdeckerspiele der vergangenen Jahre zum Beispiel sind ausgereizt", sagt Kramer. Diese Art von Gesellschaftsspielen, die in den "Siedlern von Catan" Mitte der 90er Jahre einen phänomenalen Höhepunkt erlebten, verkaufen sich inzwischen nicht mehr so gut wie früher. Heute sind schlichtere Regeln und ein schnellerer Ablauf gefragt, mehr Action denn Grübeln. Entsprechend turbulent und leicht verständlich geht es deshalb in Kramers jüngster Kreation "Die Nacht der Vampire" zu: Die Spieler müssen dabei mit Knoblauch in Gestalt einer kleinen Kugel eine Horde Vampire aus einem Schloss verjagen.

Längst nicht jede seiner Ideen wird zu einem Spiel, oder sie erscheint am Ende ganz anders als gedacht. In den 90er Jahren hatte Kramer ein Spiel um die Sage des Troianischen Pferdes herum entwickelt. "Dann kam ich auf die Nürnberger Spielemesse, auf der ein anderer Verlag ein Spiel mit genau diesem Thema vorstellte." Damit nicht die ganze Entwicklungszeit vergebens war, musste möglichst schnell ein neues, passendes Szenario gefunden werden. Schließlich fiel die Entscheidung auf das Spanien des ausgehenden Mittelalters. Ironie am Rande: aus der Notlösung wurde ein rauschender Erfolg, El Grande 1996 zum Spiel des Jahres gewählt.

Manchmal kommen ihm andere Verlage zuvor, manchmal werden Themen aber auch unvermutet unpopulär. Anfang der 90er Jahre war die Entdeckung Amerikas durch Christoph Kolumbus, die sich 1992 zum 500. Mal jährte, ein heißes Thema. Weil aber immer weniger die historische Stunde und mehr das blutige Wüten der Spanier und Portugiesen unter den Ureinwohnern der Neuen Welt diskutiert wurde, geriet das Thema ins Zwielicht. Kramer musste seine Ideen für ein Spiel rund um die Entdeckung des Kontinents in der Schublade verschwinden lassen. Andere Themen reifen erst mit der Zeit heran. "Die Kürbiskopfbande", in der die Spieler als Kürbisse verkleidet Bonbons sammeln müssen, wäre ohne das uramerikanische Halloween-Fest, das auch hier seit einigen Jahren immer populärer wird, wohl nicht erschienen.

Seine eigenen Schöpfungen spielt der Korntaler Erfinder in der Regel nicht mehr, wenn sie auf den Regalen sind. "Nach den 50 bis 60 Partien während der Entwicklungsphase ist der Reiz dann irgendwie weg." Da sitzt er lieber am Schreibtisch und brütet über neuen Ideen. Was dabei herauskommen könnte, darüber schweigt er freilich. Nicht nur der Spieler, sondern auch und gerade der Erfinder Wolfgang Kramer lässt sich nur ungern in die Karten schauen.

Im Internet ist Wolfgang Kramer unter der Adresse http://www.kramer-spiele.de zu finden.

Von Lukas Jenkner

 

 

 


Das Beste Nov 2001 Das Beste Nov 2001

Das Beste Nov 2001 Das Beste Nov 2001

Wer kennt sie nicht, die Brettspiele mit ihren bunten Figuren?
Wolfgang Kramer hat das Erfinden neuer Spiele zu seinem Beruf gemacht

Von Sebastian Bröder

Das Beste Nov 2001


So schön hatte ich mir die Geschichte vorgestellt: Ein exzentrischer älterer Herr, der seinen gut bezahlten Job in einem krisensicheren Unternehmen sausen lässt, um sich als Erfinder selbstständig zu machen. Noch dazu als Erfinder von Gesellschaftsspielen. Sie wissen schon: Mühle, Halma, Monopoly und so. Ich sah ihn bereits vor mir: verschrobene Intelligenzbestie, zerzaustes Haar, irrer Blick. Das wird eine Story! Doch dann die enttäuschende Wirklichkeit: Wolfgang Kramer, der Spieleerfinder, ist ein umgänglicher, gepflegter und freundlicher Mann. Keine Spur vom zerstreuten Professor. Verschämt schiebe ich die Schublade wieder zu, in die ich ihn stecken wollte. Kramers Ideen-Schmiede befindet sich im fünften Stock einer Wohnanlage in Korntal am Stadtrand von Stuttgart. Hier lebt der 59- Jährige mit seiner Frau Ursula, die Wohnung nebenan ist sein Büro. Im Flur steht ein Regal mit Spielekartons: Kramers Erfindungen. Weit über 100 Spiele hat er veröffentlicht, viele davon sind preisgekrönt. Darunter die Strategiespiele Torres, El Grande und Tikal und das Kartenspiel mit Kultstatus 6 nimmt! In einem großen Zimmer lagern die Spiele anderer Autoren: bunte Kartons vom Boden bis zur Decke. Zwischen 2000 und 3000 müssten es sein, schätzt Kramer. Das Arbeitszimmer selbst ist alles andere als verspielt. Mitten im Raum stehen drei Holzschreibtische in Hufeisen-Formation, dahinter eine altmodische Wohnzimmer-Schrankwand. Auf den ersten Blick wähnt man sich in einer Beamtenstube. Keine Spur von kreativem Chaos. "Ich spiele, seit ich denken kann", sagt Wolfgang Kramer. In seiner frühesten Erinnerung sieht sich der Stuttgarter dreijährig mit seiner Großmutter vor dem Mensch-ärgere- Dich-nicht-Brett: "Ich habe gewürfelt, und meine Oma hat für mich gesetzt, weil ich noch nicht bis sechs zählen konnte." Bald entdeckte er seine Liebe zu Schwarzer Peter und 11er raus, und in der Schulzeit war er Stammkunde im Spielwarenladen. "Das Spiel ist älter als Lesen und Schreiben", sagt Kramer. "Es fördert das Sozialverhalten, trainiert das Gehirn, weckt Begabungen. Und es ist eine Brücke, die Menschen zusammenführt - wer spielt, bleibt nicht allein." Als junger Erwachsener begann er, die Regeln von bestehenden Spielen zu verändern. Diese Variationen waren bei Kramers Freunden sehr beliebt, und eines Tages forderten sie ihn auf, ein komplettes Spiel zu entwickeln. Doch bis es so weit war, sollten noch mehr als zehn Jahre vergehen. Nach dem Wehrdienst bekam er eine Stelle beim Elektrokonzern Bosch, wo er auch seine Ausbildung zum Industriekaufmann gemacht hatte. Weil ihn Computer interessierten, bildete sich Kramer zum Informatiker fort, anschließend studierte er Betriebswirtschaftslehre. "Das Studium ist mir leicht gefallen", sagt er. Lernen musste er nicht viel, Kramer hatte Zeit. Er verbrachte sie in Stuttgarter Parks, wo er mit Senioren Freischach spielte. Und dann wollte er auch sein erstes Spiel erfinden. Das Thema stand schnell fest: Ein Pferderennen sollte es sein. Kramer wollte, dass die Spieler das Rennen beeinflussen können, sich also nicht nur auf ihr Glück verlassen müssen. Also keine Würfel. Aber wie lassen sich Figuren ohne Würfel bewegen? Einen Monat lang grübelte Kramer über diesem Problem, bis er sich entschied, das Pferderennen mithilfe von Karten zu steuern, die in strategisch geschickter Reihenfolge ausgespielt werden müssen - eine damals neue Idee. "Ich bastelte einen Prototyp und schickte ihn an den Verlag Ravensburger. Schon nach zwei Wochen kam mein Spiel zurück", erinnert sich Kramer. "Zusammen mit einem Brief, in dem stand, dass man zurzeit an einem sehr ähnlichen Spiel arbeite und meines nicht behalten wolle, um sich vor dem späteren Vorwurf des Abkupferns zu schützen." Der zweite Anlauf klappte: Der ASS-Verlag brachte Kramers Pferderennen 1974 unter dem Namen Tempo heraus. Doch es war kaum auf dem Markt, als die Firma ASS einen Brief aus Ravensburg erhielt mit dem Vorwurf, Tempo sei ein Plagiat des Ravensburger- Spiels Jockey. "Offensichtlich handelte es sich dabei um das Spiel, weswegen die Ravensburger damals meine Idee ablehnten. Zum Glück hatte ich den Absage- Brief noch", erzählt Kramer. "Mit ihm ließ sich ja beweisen, dass ich nicht abgekupfert haben konnte." Kramer macht eine kleine Pause, lächelt verschmitzt und fährt fort: "Seit diesem Zeitpunkt war mein Name natürlich bekannt in Ravensburg." Kramer versuchte bei Bosch Karriere zu machen. Nach Feierabend und am Wochenende bastelte er an seinen Spielen. Jedes Jahr erschien ein neues, manchmal auch zwei oder drei. Dann, 1986, gelang Kramer der große Durchbruch: Sein Spionage- Spiel Heimlich & Co. - erschienen bei Ravensburger - erhielt den Kritikerpreis Spiel des Jahres, die höchste Auszeichnung für ein Gesellschaftsspiel in Deutschland. Als der Preis im folgenden Jahr erneut an ein Kramer-Spiel ging, das im Verlag F. X. Schmidt erschienene Auf Achse, war er endgültig zum Star der Spielemessen avanciert. Die Verlage standen Schlange bei Kramer, der bald jede freie Minute seinen neuen Erfindungen widmete. "Das ging so weit, dass ich im Urlaub immer einen Koffer mit Spielematerial dabei hatte und nur Apartments buchte, in denen ein riesengroßer Tisch stand", erinnert er sich. So konnte es nicht weitergehen, das stand fest. Immer häufiger spielte Kramer mit dem Gedanken, sich als Spieleerfinder selbstständig zu machen. Er sprach mit Branchenkennern über seine Pläne. Alle rieten ihm ab. Der Grund: Die Autoren werden per Lizenzvertrag am Umsatz der verkauften Spiele beteiligt, sind also voll vom kommerziellen Erfolg abhängig. "Um gut leben zu können, muss ich schon 100 000 Stück im Jahr verkaufen", erklärt Kramer. "Die Auflagen vieler Spiele bleiben jedoch unter 10 000." Ein Spiel des Jahres verkauft sich zwar wesentlich besser - mindestens 100 000-mal und mehr. Doch bei rund 400 Neuerscheinungen pro Jahr gewinnt man diesen Preis nicht so ohne weiteres. Auch seine Freunde warnten Kramer vor der ungewissen Zukunft. Aber er ließ sich nicht entmutigen, und seine Frau stärkte ihm den Rücken. "Wenn du es machen willst, dann versuch es. Ich stehe hinter dir", sagte sie. Schließlich sprach er mit seinem Arbeitgeber, der ihm schriftlich versicherte, ihn nach drei Jahren wieder einzustellen, falls es mit der Selbstständigkeit nicht klappen sollte. So wurde Wolfgang Kramer im Alter von 46 Jahren Deutschlands erster hauptberuflicher Spieleerfinder. "Zukunftsangst hatte ich nicht", betont er. "Keine Ahnung, woher die Gewissheit kam, aber ich wusste: Ich packe das." Das war vor bald 13 Jahren. Bis heute hat er seine Entscheidung nicht bereut. Fast zehn Millionen Kramer-Werke sind inzwischen verkauft worden. Eine Gesamtauflage, von der so mancher Bestsellerautor nur träumen kann. Doch bei allem Erfolg ist Wolfgang Kramer bescheiden geblieben. Statt mit Designer-Möbeln zu repräsentieren, tüftelt er lieber. An Würfel-, Karten- und Kinderspielen genauso wie an anspruchsvollen Taktikspielen und Rätselbüchern. "Es ist für mich eine Herausforderung, jede Art von Spiel zu entwickeln", sagt er. Jede Gattung habe ihren eigenen Reiz. Einen roten Faden lassen seine Spiele dennoch erkennen: Sie sind alle friedlich. Wolfgang Kramer lebt davon, dass er gute Ideen hat. Denn selten beauftragt ihn ein Verlag, ein bestimmtes Thema umzusetzen. Vielmehr entwickelt er ein Spiel auf eigene Faust. Wenn es fertig ist, überlegt er, welchem Verlag er es anbieten könnte. Wichtigstes Kriterium: Das Spiel muss ins Verlagsprogramm passen. Kinderspiele gehen zum Beispiel an Haba oder Selecta, Kartenspiele eher an Amigo. Auch Hans im Glück, Goldsieber oder Schmidt Spiele gehören zu Kramers Kunden. "Mein größter und wichtigster Lizenznehmer ist jedoch Ravensburger", sagt Kramer. Woher er nur all die Ideen nimmt, wird Kramer oft gefragt. "Ich gehe mit offenen Sinnen durchs Leben", lautet die Antwort. "Ein Modeschöpfer zum Beispiel verbindet alles, was er sieht, mit Kleidung. So ist das bei mir mit Spielen." Die Ideen kämen dann ganz automatisch: unter der Dusche, beim Lesen, kurz vor dem Einschlafen. Er zieht einen prall gefüllten Ordner aus der Schrankwand. "Hier archiviere ich alle meine Einfälle", sagt er. "Aber ich komme gar nicht dazu, sie ab- zuarbeiten. Meist laufen etwa zehn Projekte gleichzeitig, in ganz unterschiedlichen Entwicklungsstadien. Wenn ich mit einem Spiel fertig bin, ist die Idee für das nächste oft schon da, so dass ich gar nicht in den Ordner zu schauen brauche." Die Umsetzung eines Einfalls ist wesentlich schwieriger als der Einfall selbst. Dieser Prozess, der bei anspruchsvollen Spielen bis zu einem Jahr dauern kann, beginnt meist mit einer Marktanalyse: Kramer durchforstet sein persönliches Spielearchiv, studiert Kataloge, forscht in Datenbanken, ob seine Idee wirklich neu ist oder ob es bereits ein ähnliches Spiel gibt. Es folgt die Recherche zum Thema. In dem Ritterspiel Torres, das Kramer mit Koautor Michael Kiesling entwickelte, geht es um den Bau von Burgen im historischen Kastilien. Also lasen die Autoren Bücher und Zeitschriftenartikel über das Mittelalter in Spanien. Um sich ein Thema zu erschließen, besucht Kramer Vorträge, spricht mit Experten, sieht sich Dokumentarfilme an. Zwischendurch verfeinert er das Konzept des Spiels, skizziert Abläufe und bastelt dann mit Buntstiften, Schere und Klebstoff einen ersten Prototyp. Den probiert Kramer zunächst zunächst mit seiner Frau aus. "Sie ist gnadenlos und findet meist noch Fehler", sagt er. Wenn Ursula Kramer den Daumen hochhält, wird mit Freunden und Bekannten getestet. Der Erfinder protokolliert alles: Wurden die Regeln verstanden, hatten alle Spieler die gleichen Chancen, wie war der Spannungsverlauf? "Erst wenn alles hundertprozentig funktioniert, bastle ich einen endgültigen Prototyp für den Verlag", sagt Kramer, fischt eine weiße Pappschachtel aus seiner Schrankwand und öffnet den Deckel. Zum Vorschein kommen ein handgemalter Spielplan, ein paar Figuren, viele Karten mit sorgfältig aufgeklebten Bildern. Liebevoll wühlt er in den selbst gebastelten Utensilien herum, in denen so viel mehr Arbeit steckt, als man ihnen ansieht. "Mein Lieblingsspiel ist immer das, an dem ich gerade arbeite", erzählt er, während er vor seiner neuesten Erfindung steht, seinem momentanen Lieblingsspiel, dessen Thema natürlich noch streng geheim ist. Begeistert und stolz wirkt er fast wie ein kleiner Junge, der gerade gegen seine Oma bei Mensch ärgere Dich nicht gewonnen hat. Und sich schon diebisch auf die nächste Partie freut.

" Mit freundlicher Genehmigung von Reader´s Digest.
Das Portrait von Sebastian Bröder erschien im November-Heft 2001."


 

 

aus Ludwigsburger Kreiszeitung vom 6.12.2003

 

aus Ludwigsburger Kreiszeitung vom 1.10.2004


 

Lufthansa exclusive 12/2004 - Ausschnitt aus dem Bericht „Die Spielmacher“ von Michael Knopf (Text) und Betti Fiegle (Foto), Seite 18 ff.


 


 

aus der Süddeutschen Zeitung vom 13.01.2001


 

aus "Wirtschaftsförderung der Region Stuttgart GmbH" im Dezember 2000







 

aus der LKZ vom 24.05.2005


 

aus der StZ vom 06.02.2010


 

aus "KUNESTO - Das Magazin" von 2010